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2016年8月14日日曜日

ハードウェアプロジェクトのための3つのポイント:HARDTALK TOKYO

HARDTALK TOKYO


8月4日(木)に行われたハードウェアスタートアップに関するイベント「HARDTALK TOKYO」に参加してきました。以下の内容のなかでも特にJulio Terra氏(Director of Technology and Design Outreach at KICKSTARTER)、大蘿淳司氏(Representative Director & CGO at Mistletoe)、麻生要一氏(Media Technology Lab. Executive Manager at Recruit Holdings)のお話からハードウェアプロジェクトのためのポイントを整理してみました。


7:00pm〜:オープニング挨拶
Jerry Yang - General Partner at Hardware Club
高橋ひかり - Co-founder/Customer Success Lead at Brain Portal

7:05pm〜:対談 #1
Julio Terra - Director of Technology and Design Outreach at KICKSTARTER
Moderated by 松崎 良太 - CEO and Founder at Kibidango

7:15pm〜:対談 #2
大蘿淳司 - Representative Director & CGO at Mistletoe
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club

7:25pm〜:対談 #3
麻生要一 - Media Technology Lab. Executive Manager at Recruit Holdings
Moderated by 高橋ひかり - Co-founder/Customer Success Lead at Brain Portal

7:35pm〜:対談 #4
上川衛 - General Manager, Business Development Division at Sony Corporation
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club

7:45pm〜:対談 #5
DAVID CORBIN - Director of Content Strategy at Tech in Asia
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club

7:55pm〜:対談 #6
中西敦士 - CEO/Co-founder at D Free & 九頭竜雄一郎 - CTO at D Free
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club

8:05pm〜:スタートアップによる製品デモ
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club
Demo by Nature, Inc., BOCCO (YUKAI Engineering.Inc), Blincam Inc.


1. コミュニティ、ファンを先につくる

Julio Terra氏(Director of Technology and Design Outreach at KICKSTARTER

・コミュニティ、ファンをつくることはプロダクトをつくるよりも難しい
・プロジェクトを秘密にしておいて一気に公開するよりもやっていることをオープンにして少しづつファンをつくるほうが効果的
・開発コストが不明確なままプロジェクトを進めてしまうと持続しない
・すぐにグローバルマーケットに出せるアイデアでも、すべての人たちが腹落ちするようなアイデアでなければならない
・KICKSTARTERの魅力は資金を集めるだけでなく、コミュニティがつくれること

2. バズをつくり誰に売れるのかを定量化する大蘿淳司氏(Representative Director & CGO at Mistletoe

・オンライン上でバズをつくってから売り込むことが大事
・動画は現状がどのように変わるのかがわかりやすくインパクトが大きい
・自分のプロダクトのことは話せるが誰にどう売ればいいのかがわからない場合が多い
・売れるか売れないかはバズがどれくらいあるかで決まるため、それを定量化してディストリビュータに持って行くのが良い
・最初から世界を狙い、プロダクトがフィットするところを見つける

3. オープンイノベーションの活用麻生要一氏(Media Technology Lab. Executive Manager at Recruit Holdings

・昨今リクルートがハードウェアに力を入れている
BRAIN PORTAL:ハードウェアスタートアップの製造をサポート、3ヶ月でプロトタイプ開発まで行う
TECH LAB PAAK:ITイノベーターのためのコワーキングスペース、オフィス
・ソフトウェアのイノベーションは出尽くしてきているため、IoT時代はハードウェアのイノベーションを生み出していく
・モノにサービスが付帯してくる
・オープンイノベーションの事例:ソニーとワークショップを行い新規事業をつくる




以前参加したイベント「大企業が新規サービスを1ヶ月でローンチする方法:Reaktor」 でもバズ効果の重要性について語られていました。ハードウェアプロジェクトにおいては、ユニークなストーリーによってプロジェクトをオープンにしていきながら、多様なスキルを持ったチームの人材を集めたり、ファンをつくることが重要だと感じました。

アントレプレナーの教科書」で書かれている「顧客開発モデル」も参考にしながら、IoT時代のデザイナーとして、IoTのテクノロジー、製造の知識、ビジネス感覚なども身につけていきたいと思います。 

2015年9月27日日曜日

大企業が新規サービスを1ヶ月でローンチする方法:Reaktor

9月10日(木)にフィンランド大使館で行われたFINNISH BUSINESS DAYというイベントに参加しました。

プログラムの中でデザインの思考を活用したサービス開発の方法についての
Reaktorのプレゼンテーションが勉強になりました。

Reaktorについて


  • 拠点:ヘルシンキ(本社)、東京、ニューヨーク
  • 人数:350名
  • 人材を大切にしている
  • 多くの面接を行っており、採用プロセスがハーバード大、UCよりも難しい
  • フィンランドで働きたい企業No.1
  • 世界を代表するようなグローバル企業と取引している


社内で共有している5つの規範





  • 即行動
  • 常にカイゼン
  • エキスパート集団であれ
  • 自由と責任感
  • 楽しみながら一流の仕事を


大企業が新規サービスを1ヶ月でローンチする方法

トゥオマス・ロット
Founder & COO リアクターグループ

なぜ急ぐのか?


  • いろいろなサービス、プロダクトがソフトウェアによって動かされる時代
  • ソフトウェアに支配される世界といっても過言ではないようなサービスの作り方に変わってきている

サービスを成功に導くには

当たり前のことかもしれないが、できていないことが多い



  • 明確な目的
  • 人の生活に寄り添う
  • 利用ユーザーの声からの気づきを大切にする
  • 現実の課題に沿ったソリューションを開発する
  • 人の行動にシフトをもたらすようなユーザー体験をデザインする


フィンランド航空向けのアプリの事例




  • 現在約10万ダウンロード
  • 毎月約37000人が旅行のプランニング、チェックインの機能を実際に使っている
  • マイレージのプログラムを使用しているユーザーの三分の一が紙のチケットではなくアプリを使ってチェックインをしている


スピード開発ラボ

サービス構築の立ち上げ能力をブーストしていくためのもの


プロダクト開発能力+バズ効果→最高レベルの人材=スピード開発ラボ

プロダクト開発能力の強化


  • ラピッドプロトタイピング、アジャイル開発手法を使い開発期間の短縮、マーケットニーズの取り込みを行う
  • 実際に動くものを作ってみて、フィードバックをもとに改善しユーザーニーズに近づけていく

バズ効果を発生させる


  • なんかあの会社がチームをつくって面白いことをやっているという評判をつくるために、自分もやってみたいと思わせるような演出をしたり、情報を流したりする
  • ユニークなストーリーによって人を集めチームをつくる

最高レベルの人材の獲得


  • 最高レベルの人材を獲得するために、どれだけチャレンジングなことに挑めるのかということに興味を持たれるような情報を投稿し、そこに人が集まりチームに入ってもらうことでスピード開発ラボをつくる
  • 社外からも広くいろいろなタレントを集めてくることが重要
  • 他社よりも優秀な人材を集めるため、まずはプロジェクトをやろうと決めたときに、社内からその国やビジネスのインサイトを持った人を集めチームのベースを作り、同じような興味を持った人を社外からリクルーティングしてくる
  • できたチームを既存の組織のどこにも属さず、社内スタートアップのような形で独立したラボとしてつくる


優秀な人材とは





  • ビジネスマインドを持った人
  • ユーザーにとって価値があるのかというカスタマー思考を持った人
  • Make-it-happen mentality / Let’s do it(やったるで!スピリット)を持った人
  • 結果にコミットする
  • 主体的に動ける人


成功のための秘訣(まとめ)





  • ラボを社内で立ち上げるとき、そこが活気に溢れ、エネルギーに溢れるような形で立ち上がるシーンが大事
  • サービスを回していくための必要なスキルを揃える(コンセプトデザイン、ソフトウェアであればコーディングの技術、UXデザイン、プロダクトを広めるマーケティング、ビジネスモデルの構築)
  • ラボには一定の自由度が必要であり、プロダクト開発のサイクルをどんどん回していけるようにラボに一任することが大事
  • あのチームが立ち上げたサービスがヒットしたらしいという評価を母体が取り込み最大限に活用する
  • ユーザーの行動にシフトが起きたり、インパクトを与えることができたとき、ビジネスとして回り始めたとき、◯◯社の◯◯ラボがやっていたというよりも、◯◯社が全面的にサポートしてやっていたサービスであるという形で全社でコミットしていく
  • それを最終的に社内に戻し、部署化してさらに大きくしていくのか、ラボの中で継続的に運営していくためにサポートしていくのかを状況に応じてやっていく



このイベントでReaktorでは人材を最も大切に考えていることが伝わってきました。サービス開発のためにユニークなストーリーによって人材を集める、プロジェクトに応じてチームを作る、チームとその母体となる組織の関係など組織デザインの視点でとても勉強になりました。 

2012年10月3日水曜日

シナリオとストーリー

「シナリオ」と「ストーリー」の違いはなんでしょうか?

修士研究では「ストーリーを活用した発想手法」というテーマで研究をしています。
今年の1月のワークショップで「ストーリーテリング」という物語の形式でメッセージを伝える手法がデザインのアイデアを生み出すことにも活用できることを知ったことが研究テーマを設定したきっかけとなりました。

「ユーザシナリオ手法」というユーザが商品やサービスを利用する場面を想定して、具体的にシナリオを記述することでデザインの問題を見つけたりそれを解決する手法がありますが、「シナリオ」と「ストーリー」は何が違うのかが曖昧な部分があったので整理してみました。

「ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 -」という本には以下のように書かれています。

・ストーリー(Story)
時間軸に沿った出来事の流れ。以下の用語を含む幅広い意味で使われる。

・アネクドート(Anecdote)
事実に基づいた注目すべき出来事。エピソードや逸話などと訳される。

・シナリオ(Scenario)
出来事の連続した流れを説明するもの。

・ナラティブ(Narrative)
ある特定の人物の体験を表す物語のこと。「ストーリー」よりも特定の個人の体験を意識する時に使われる。「ナレーション」と同じ語源を持つ。

・ジャーニー(Journey)
ある特定の人物の内面の変化に着目した体験談や物語。



整理してみると、シナリオはストーリーに含まれていて、シナリオは出来事の流れであるのに対して、ストーリーは人のエモーショナルな部分が入ってくるということが分かります。
研究としては、ストーリーのエモーショナルな部分からどのようにオリジナリティのあるデザインに落とし込んでいくかというところが課題になりそうです。


追記
デザインの思考についてのメモとして「UXデザインにおけるシナリオとストーリー」で改めて整理しました。

2012年6月28日木曜日

ローカリゼーションとエクスペリエンスデザイン

6月2日、ローカリゼーションとエクスペリエンスデザインのワークショップに参加しました。

Contextual Design、Work Modelの文化モデルについて(山崎先生)
・文化の違いを理解して、それを視覚化(モデル化)していく
・文化の違いがあっても共通点がある
・共通項を見つければそれが一つのデザインの切り口になる
・文化の違いは興味へつながる

安西さんのローカリゼーションについて(安西さん)
・イタリアのバルサミコにキッコーマンが入っている
・ユーザは変わりたくない、楽をしたい
・メーカーにとって市場からフィードバッグを得るためには、販売市場における地雷(文化的タブーなど)を踏まないこと

日本企業におけるローカリゼーションの推移
・1970年代、現地で生産するようになり、人事的側面のローカリゼーションが必要になってきた
・1980年代、品質も評価されるようになってきた
・アメリカは日本に対してどう対処すれば良いかを考えるようになった
・1990年代、独自の文化を発信していこうという動きになってきた
・「付加価値」をつける
・グローバリゼーションと情報技術の発達によってアフリカでもケータイ、ネットワークで人がつながる
・認知科学的側面が必要になってきた

文化理解
・約2週間で異文化を理解するローカリゼーションマップ
・日本では刺身を厨房で切り、食卓で箸で食べる
・西洋では肉を厨房で調理し、食卓でもユーザーが切って食べる。二段階になっている
・戦争の絵でも日本は「切る」、西洋は「刺す」ように剣を使っている


・紫はイタリアではタブー色だった
・H&Mが紫を流行色として出してきた時イタリアではNOとは言えなかった
・「世界は組み合わせでできている、しかも流動的だ」


ワークショップ
ワークショップはまず「雨」と「rain」という言葉からそれぞれイメージする言葉を5分間で20個出していきます。

「雨」から出てきた言葉を3つのグループに分類。


「rain」から出てきた言葉も3つのグループに分類します。


分類したそれぞれのグループをスケッチで表現します。
「雨」は「もの」、「現象」、「情感」という3つのグループ。


「rain」は「和風」、「洋風」、「和と洋の対」という3つのグループに分類しました。


どの班もグループ化した名前は違いますが同じような分類の仕方をしていた気がします。
最初に「雨」から言葉を出していったということもありますが、「rain」を考えた時に無意識的に外国をイメージして言葉を出そうとしてなかなか言葉が出てきませんでした。英語だからこそ出てきた特徴的な言葉も多かったと思います。


ワークショップの目的
・言葉を出発点に、自分の考えをより正確に相手に伝え、共有すること
・相手の考えをより正確に共有すること
・言葉とイメージの関係を知ること
・ローカリゼーションの根底に言葉があることを知る
・言葉の違いは感覚の違いを表していることを知る


言葉の選び方によってギャップを補完しようとする能力から出てくるイメージが変わってしまうため、文化、オーディエンスを意識した言葉選びが重要だと思いました。



2012年1月15日日曜日

ストーリーテリングワークショップ

1月14日に「ストーリーテリング」のワークショップに参加しました。

学生3名+社会人2名=5名でグループになり、発想、ストーリーのパターン作成、デザイン提案、プレゼンという流れで進められました。自分のグループは、モノ(マテリアル)からストーリーを集めて発想し、「英雄構造」を用いてパターン作成、携帯電話のサービスを提案しました。



アクティングアウト。


ポイントと反省
  • Juicyなストーリー(ストーリーの選択基準):複数の人から聞いた、詳しい行動を述べた、ユーザーを理解しやすくする、UXチームの興味を惹く、意見を覆すが説得力があるストーリー
  • 英雄的構造:冒険へのきっかけ、試練、目的の達成、日常世界への帰還
今回は冒険の世界での苦労をもっと伝えられると良かった。
  • ストーリーの要素:視点、キャラクター、コンテクスト、心的イメージ、言葉づかいストーリーのディテールを個人で作成する際にあまり意識することができなかった。
  • オーディエンスを意識したプレゼン
今回は企画担当者を意識したプレゼンのストーリーが伝えられると良かった。

ユーザだけでなくサービスを提供する側にビジネス的にどのような価値があるのかというところまで提案できるかが課題です。