ラベル Story の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Story の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2015年12月30日水曜日

僕はジョッキー!


「競馬」と聞いてどのようなイメージを浮かべるでしょうか?

小さい頃から競馬場へ行っている馬好きな高校の友人と「ジョッキーくん」というキャラクターをつくりました。
LINEスタンプをつくってみようという話になったものの、キャラクターをまともに描いた経験はありませんでした。学生時代にキャラクターをデザインするための発想手法の研究をしていた大学の友人の手法の評価の際、実験的につくったビールのジョッキをモチーフにしたキャラクターのことを思い出しました。このキャラクターがジョッキーくんが生まれるきっかけとなりました。

ジョッキーくんのもととなったキャラクターに、競馬の要素を取り入れられないかと話をしているなかで、「馬に乗るジョッキー」と「ビールのジョッキ」を組み合わせることで新しいキャラクターが生まれました。

LINEスタンプの審査に必要な40個のスタンプを展開するヒントを得るため、はじめて競馬場へ行ってみると、公園で子どもが遊んでいたり食べる物がたくさんあったりして、気軽に馬を見て楽しめるものだと感じました。
さらにヨーロッパでは高貴なスポーツとして多くの人が楽しんでいるということを知り、賭け事のイメージしかなかった競馬への印象が変わっていきました。


2015年3月に開催された世界各国の名馬が参戦する競馬の祭典「ドバイ・ワールドカップ」をもとに競馬の魅力についてインフォグラフィックを活用しながら解説してみた記事はこちらです。
https://keibainfographics.themedia.jp/





競馬の体験に基づいて展開した40個のスタンプを審査に出したところ、数ヶ月後に「賭博を助長するもの」という審査ガイドラインに該当するため、すべてのスタンプをつくり直さなければ審査に通らないという結果が通知されました。






ジョッキーくんを全否定されたショックから一度は諦めようとしましたが、友人が何気なくノートに描いていた消しゴムのようなキャラクター「約束ちゃん」のスタンプをリリースしました。

https://store.line.me/stickershop/product/1079164/ja


その後、なるべく賭け事としての競馬の要素をなくしたスタンプを展開し、リリースすることができました。木馬に乗っているジョッキーくんのスタンプは、ジョッキーくんを馬の代わりにせめて木馬に乗せてあげたいという想いからつくったものです。

2012年10月3日水曜日

シナリオとストーリー

「シナリオ」と「ストーリー」の違いはなんでしょうか?

修士研究では「ストーリーを活用した発想手法」というテーマで研究をしています。
今年の1月のワークショップで「ストーリーテリング」という物語の形式でメッセージを伝える手法がデザインのアイデアを生み出すことにも活用できることを知ったことが研究テーマを設定したきっかけとなりました。

「ユーザシナリオ手法」というユーザが商品やサービスを利用する場面を想定して、具体的にシナリオを記述することでデザインの問題を見つけたりそれを解決する手法がありますが、「シナリオ」と「ストーリー」は何が違うのかが曖昧な部分があったので整理してみました。

「ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 -」という本には以下のように書かれています。

・ストーリー(Story)
時間軸に沿った出来事の流れ。以下の用語を含む幅広い意味で使われる。

・アネクドート(Anecdote)
事実に基づいた注目すべき出来事。エピソードや逸話などと訳される。

・シナリオ(Scenario)
出来事の連続した流れを説明するもの。

・ナラティブ(Narrative)
ある特定の人物の体験を表す物語のこと。「ストーリー」よりも特定の個人の体験を意識する時に使われる。「ナレーション」と同じ語源を持つ。

・ジャーニー(Journey)
ある特定の人物の内面の変化に着目した体験談や物語。



整理してみると、シナリオはストーリーに含まれていて、シナリオは出来事の流れであるのに対して、ストーリーは人のエモーショナルな部分が入ってくるということが分かります。
研究としては、ストーリーのエモーショナルな部分からどのようにオリジナリティのあるデザインに落とし込んでいくかというところが課題になりそうです。


追記
デザインの思考についてのメモとして「UXデザインにおけるシナリオとストーリー」で改めて整理しました。

2012年1月15日日曜日

ストーリーテリングワークショップ

1月14日に「ストーリーテリング」のワークショップに参加しました。

学生3名+社会人2名=5名でグループになり、発想、ストーリーのパターン作成、デザイン提案、プレゼンという流れで進められました。自分のグループは、モノ(マテリアル)からストーリーを集めて発想し、「英雄構造」を用いてパターン作成、携帯電話のサービスを提案しました。



アクティングアウト。


ポイントと反省
  • Juicyなストーリー(ストーリーの選択基準):複数の人から聞いた、詳しい行動を述べた、ユーザーを理解しやすくする、UXチームの興味を惹く、意見を覆すが説得力があるストーリー
  • 英雄的構造:冒険へのきっかけ、試練、目的の達成、日常世界への帰還
今回は冒険の世界での苦労をもっと伝えられると良かった。
  • ストーリーの要素:視点、キャラクター、コンテクスト、心的イメージ、言葉づかいストーリーのディテールを個人で作成する際にあまり意識することができなかった。
  • オーディエンスを意識したプレゼン
今回は企画担当者を意識したプレゼンのストーリーが伝えられると良かった。

ユーザだけでなくサービスを提供する側にビジネス的にどのような価値があるのかというところまで提案できるかが課題です。