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2016年8月14日日曜日

ハードウェアプロジェクトのための3つのポイント:HARDTALK TOKYO

HARDTALK TOKYO


8月4日(木)に行われたハードウェアスタートアップに関するイベント「HARDTALK TOKYO」に参加してきました。以下の内容のなかでも特にJulio Terra氏(Director of Technology and Design Outreach at KICKSTARTER)、大蘿淳司氏(Representative Director & CGO at Mistletoe)、麻生要一氏(Media Technology Lab. Executive Manager at Recruit Holdings)のお話からハードウェアプロジェクトのためのポイントを整理してみました。


7:00pm〜:オープニング挨拶
Jerry Yang - General Partner at Hardware Club
高橋ひかり - Co-founder/Customer Success Lead at Brain Portal

7:05pm〜:対談 #1
Julio Terra - Director of Technology and Design Outreach at KICKSTARTER
Moderated by 松崎 良太 - CEO and Founder at Kibidango

7:15pm〜:対談 #2
大蘿淳司 - Representative Director & CGO at Mistletoe
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club

7:25pm〜:対談 #3
麻生要一 - Media Technology Lab. Executive Manager at Recruit Holdings
Moderated by 高橋ひかり - Co-founder/Customer Success Lead at Brain Portal

7:35pm〜:対談 #4
上川衛 - General Manager, Business Development Division at Sony Corporation
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club

7:45pm〜:対談 #5
DAVID CORBIN - Director of Content Strategy at Tech in Asia
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club

7:55pm〜:対談 #6
中西敦士 - CEO/Co-founder at D Free & 九頭竜雄一郎 - CTO at D Free
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club

8:05pm〜:スタートアップによる製品デモ
Moderated by Jerry Yang - General Partner at Hardware Club
Demo by Nature, Inc., BOCCO (YUKAI Engineering.Inc), Blincam Inc.


1. コミュニティ、ファンを先につくる

Julio Terra氏(Director of Technology and Design Outreach at KICKSTARTER

・コミュニティ、ファンをつくることはプロダクトをつくるよりも難しい
・プロジェクトを秘密にしておいて一気に公開するよりもやっていることをオープンにして少しづつファンをつくるほうが効果的
・開発コストが不明確なままプロジェクトを進めてしまうと持続しない
・すぐにグローバルマーケットに出せるアイデアでも、すべての人たちが腹落ちするようなアイデアでなければならない
・KICKSTARTERの魅力は資金を集めるだけでなく、コミュニティがつくれること

2. バズをつくり誰に売れるのかを定量化する大蘿淳司氏(Representative Director & CGO at Mistletoe

・オンライン上でバズをつくってから売り込むことが大事
・動画は現状がどのように変わるのかがわかりやすくインパクトが大きい
・自分のプロダクトのことは話せるが誰にどう売ればいいのかがわからない場合が多い
・売れるか売れないかはバズがどれくらいあるかで決まるため、それを定量化してディストリビュータに持って行くのが良い
・最初から世界を狙い、プロダクトがフィットするところを見つける

3. オープンイノベーションの活用麻生要一氏(Media Technology Lab. Executive Manager at Recruit Holdings

・昨今リクルートがハードウェアに力を入れている
BRAIN PORTAL:ハードウェアスタートアップの製造をサポート、3ヶ月でプロトタイプ開発まで行う
TECH LAB PAAK:ITイノベーターのためのコワーキングスペース、オフィス
・ソフトウェアのイノベーションは出尽くしてきているため、IoT時代はハードウェアのイノベーションを生み出していく
・モノにサービスが付帯してくる
・オープンイノベーションの事例:ソニーとワークショップを行い新規事業をつくる




以前参加したイベント「大企業が新規サービスを1ヶ月でローンチする方法:Reaktor」 でもバズ効果の重要性について語られていました。ハードウェアプロジェクトにおいては、ユニークなストーリーによってプロジェクトをオープンにしていきながら、多様なスキルを持ったチームの人材を集めたり、ファンをつくることが重要だと感じました。

アントレプレナーの教科書」で書かれている「顧客開発モデル」も参考にしながら、IoT時代のデザイナーとして、IoTのテクノロジー、製造の知識、ビジネス感覚なども身につけていきたいと思います。 

2015年9月27日日曜日

大企業が新規サービスを1ヶ月でローンチする方法:Reaktor

9月10日(木)にフィンランド大使館で行われたFINNISH BUSINESS DAYというイベントに参加しました。

プログラムの中でデザインの思考を活用したサービス開発の方法についての
Reaktorのプレゼンテーションが勉強になりました。

Reaktorについて


  • 拠点:ヘルシンキ(本社)、東京、ニューヨーク
  • 人数:350名
  • 人材を大切にしている
  • 多くの面接を行っており、採用プロセスがハーバード大、UCよりも難しい
  • フィンランドで働きたい企業No.1
  • 世界を代表するようなグローバル企業と取引している


社内で共有している5つの規範





  • 即行動
  • 常にカイゼン
  • エキスパート集団であれ
  • 自由と責任感
  • 楽しみながら一流の仕事を


大企業が新規サービスを1ヶ月でローンチする方法

トゥオマス・ロット
Founder & COO リアクターグループ

なぜ急ぐのか?


  • いろいろなサービス、プロダクトがソフトウェアによって動かされる時代
  • ソフトウェアに支配される世界といっても過言ではないようなサービスの作り方に変わってきている

サービスを成功に導くには

当たり前のことかもしれないが、できていないことが多い



  • 明確な目的
  • 人の生活に寄り添う
  • 利用ユーザーの声からの気づきを大切にする
  • 現実の課題に沿ったソリューションを開発する
  • 人の行動にシフトをもたらすようなユーザー体験をデザインする


フィンランド航空向けのアプリの事例




  • 現在約10万ダウンロード
  • 毎月約37000人が旅行のプランニング、チェックインの機能を実際に使っている
  • マイレージのプログラムを使用しているユーザーの三分の一が紙のチケットではなくアプリを使ってチェックインをしている


スピード開発ラボ

サービス構築の立ち上げ能力をブーストしていくためのもの


プロダクト開発能力+バズ効果→最高レベルの人材=スピード開発ラボ

プロダクト開発能力の強化


  • ラピッドプロトタイピング、アジャイル開発手法を使い開発期間の短縮、マーケットニーズの取り込みを行う
  • 実際に動くものを作ってみて、フィードバックをもとに改善しユーザーニーズに近づけていく

バズ効果を発生させる


  • なんかあの会社がチームをつくって面白いことをやっているという評判をつくるために、自分もやってみたいと思わせるような演出をしたり、情報を流したりする
  • ユニークなストーリーによって人を集めチームをつくる

最高レベルの人材の獲得


  • 最高レベルの人材を獲得するために、どれだけチャレンジングなことに挑めるのかということに興味を持たれるような情報を投稿し、そこに人が集まりチームに入ってもらうことでスピード開発ラボをつくる
  • 社外からも広くいろいろなタレントを集めてくることが重要
  • 他社よりも優秀な人材を集めるため、まずはプロジェクトをやろうと決めたときに、社内からその国やビジネスのインサイトを持った人を集めチームのベースを作り、同じような興味を持った人を社外からリクルーティングしてくる
  • できたチームを既存の組織のどこにも属さず、社内スタートアップのような形で独立したラボとしてつくる


優秀な人材とは





  • ビジネスマインドを持った人
  • ユーザーにとって価値があるのかというカスタマー思考を持った人
  • Make-it-happen mentality / Let’s do it(やったるで!スピリット)を持った人
  • 結果にコミットする
  • 主体的に動ける人


成功のための秘訣(まとめ)





  • ラボを社内で立ち上げるとき、そこが活気に溢れ、エネルギーに溢れるような形で立ち上がるシーンが大事
  • サービスを回していくための必要なスキルを揃える(コンセプトデザイン、ソフトウェアであればコーディングの技術、UXデザイン、プロダクトを広めるマーケティング、ビジネスモデルの構築)
  • ラボには一定の自由度が必要であり、プロダクト開発のサイクルをどんどん回していけるようにラボに一任することが大事
  • あのチームが立ち上げたサービスがヒットしたらしいという評価を母体が取り込み最大限に活用する
  • ユーザーの行動にシフトが起きたり、インパクトを与えることができたとき、ビジネスとして回り始めたとき、◯◯社の◯◯ラボがやっていたというよりも、◯◯社が全面的にサポートしてやっていたサービスであるという形で全社でコミットしていく
  • それを最終的に社内に戻し、部署化してさらに大きくしていくのか、ラボの中で継続的に運営していくためにサポートしていくのかを状況に応じてやっていく



このイベントでReaktorでは人材を最も大切に考えていることが伝わってきました。サービス開発のためにユニークなストーリーによって人材を集める、プロジェクトに応じてチームを作る、チームとその母体となる組織の関係など組織デザインの視点でとても勉強になりました。 

2015年1月6日火曜日

イノベーション経営のためのデザイン思考

2014 年 3 月に行われた経産省主催の「イノベーション経営のためのデザイン思考 〜企業事例に学ぶ新たな価値の生み出し方〜」というセミナーでの夏野剛さんの講演のメモ。

「サービス開発の秘訣」    
慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科 特別招聘教授    
株式会社ドワンゴ 取締役 夏野剛    

デザインは意匠だけでなくビジネスモデル、サービスの設計、ものの価値を全て決める。
21世紀、ITが出てきてから全ての環境を激変させた。
技術がない企業でも、外から調達してきていくらでも製品を作れる時代になった。
例えば、Appleは工場を持っていない。サービスのデザイン、意匠のデザイン、ソフトウェアのデザインをやっているだけである。            

3つのIT革命    

1. 効率革命    
全ての業態の仕事の仕方を変えた。    
例えば、国内線の航空券の JAL、ANAの売り上げの75%はネットである。    

2. 検索革命    
個人の情報収集能力が飛躍的に拡大した。日本の組織の力を大きくするという仕組みが通用しなくなって20年。

個人がいくらでも専門家になれる。
逆に言えば、何か一つのサービスや組織を作ろうとしたとき、その道の専門家を揃えなければ作ることができないという時代が変わり、そのようなものはいくらでも調達できるようになった。
むしろ、リーダーがどのような方向に持っていきたいかということが最も重要になる。
21世紀になり全ての技術や専門知識がコモディティ化した。
個人と組織のパワーバランスが変わったということを組織デザインに反映させなければいけない。     

3. ソーシャル革命

古来の日本の経営学者は「いかに効率的な組織を作るかが企業の競争力である」と言っていた。    
みんなと同じことをやっていればGDPの成長率と同じだけ成長できる世界は、高度経済成長のときだけである。

イノベーションは今までにないことをやるのに、組織のデザインがそのままでできるわけがない。    
個人の気づきをいかに共有するかが重要になる。

例えば、ニュートンはリンゴが落ちるのを見たときに組織力でもなんでもなく個人として「重力」に気づいた。
人類の文明は、個人の気づきを共有し、蓄積し、時代を超えて伝承することで進化してきた。    
イノベーションは個人ベースである。    
例えば、任天堂の Wii-Fit は宮本さんが自分のダイエットのためにほしいと思ったが、 周りの幹部は誰もうまくいくと思っていなかった。    

みんなが良いと思ったものはその時点でイノベーションではない。
みんなの輪の中でイノベーションを起こそうという日本企業のアプローチは間違えている。
個人と組織の力のバランスを見直すとき、個人がインターネットによって強化される。
日本は人口が減少してくるため、イノベーションなくしては国が成り立たないところにきている。 日本の人口は、2030年までに1000万人減少する(九州が一つなくなるくらいの計算)。
このような国にいる限り、付加価値を出すことでしか成長は見込めない。    


サービス開発の秘訣    
・ヒントは身近にある素朴な疑問

人の意見に合わせて作るものに感動は生まれない。マーケティングをすればする程、良いネタが削られ、感動を与えられなくなり、誰でもできるような製品になってしまい、イノベーションは起きない。    

・自社の技術、制度や社風などの制約を外して考える

自分が置かれている環境の限界を考えてしまうと、その環境の中でしか作ることができないものしか作れなくなってしまい、感動は生まれない。    

・社内のコンフリクトに対して主張する時の3条件    
1. 自分が主観的に正しいと確信できる    
2. 客観的に理屈として考えても正しい    
3. 会社や社会のためにもなる
    


最後に    
デジタルの時代だからこそ、個人の信念や魂をどれだけ込められるかが価値になる。
日本は誰がやっても同じ製品が生まれる組織が大事にされてきたが、それでは感動は生まれない。    
iPhone はスティーブ・ジョブズに合わせて作っただけであるが、多くの人に感動を与えている。しかし、嫌いな人がいてもいい。

万人に受ける必要はない。
イノベーションを起こすことによってのみ、これからの日本は生き残ることができる。    

2013年8月19日月曜日

HCI International 2013

HCI(Human Computer Interaction)の国際会議に参加するためにラスベガスへ行きました。
今回は航空管制プロジェクトの成果を「Developing a User Interface Design of ATM Systems」というタイトルでポスター発表してきました。

予約していたサンフランシスコからラスベガスへ行く飛行機がキャンセルになってしまい、予約し直した飛行機でラスベガスに着いたのは深夜でした。


 会場のミラージュホテルに着いてから、軽く不安の残る発表練習をして深夜3時頃就寝。


ポスターセッションの会場へ行きます。

コーヒーブレイクの時間になるとコーヒーやパンが用意されるので、朝はこれが朝食になります。





これまで、現状の航空管制卓の観察調査、航空管制官のタスクの視覚化、問題点の分析、アイデア展開を行ってきました。
今後は電子航法研究所の元航空管制官の方を被験者としてアイデアの評価をして、全体のデザインの方向性を決めていきます。

2013年8月17日土曜日

カリフォルニア芸術大学の創造性を高めるための環境:HCD-Netツアー(サンフランシスコ)

HCD-Netツアーに参加するため、7月21日からサンフランシスコへ行ってきました。

今回のツアーのなかで、カリフォルニア芸術大学(California College of Arts)を見学させてもらいました。


壁が動かせるようになっています。







RAPID PROTOTYPING STUDIO
 













レーザーカッターでサインをつくったりしています。





創造性を高めるための環境がデザインされていて、必要なものを自分たちでつくってしまうようなところに感銘を受けました。

2013年6月17日月曜日

アキッレ・カスティリオーニから学ぶデザインのための3つのポイント

アキッレ・カスティリオーニの会に参加しました。
「アキッレ・カスティリオーニ 自由の探求としてのデザイン」の著者である多木陽介さんのお話のメモ。

カスティリオーニのデザインのための3つのポイント
  1. 観察と分析
  2. 自然に近い創造行為
  3. 透明さの探求


1. 観察と分析
・ものに込められた知恵を身体で読み取る(実際に身につけたり使ってみる)
・転用(大理石を削る職人が石の破片が目に入らないようにするためのゴーグルに茶こしを転用)


・名詞を消して動詞(機能)から考える
・サングラスのレンズ(名詞)の光の量を調節する(動詞)という機能からレンズを使わない、隙間の開き具合で光を調節するサングラスをデザイン


  2.自然に近い創造行為
・背景にある環境や文化まで戻ってデザインする(根っこまで戻って枝へ)



3. 透明さの探求
・機能だけを残し、無駄なものを削ぎ落す
・例えば、PARENTESI(カギ括弧)という照明は、重りでワイヤーをピンと張ることで、ワイヤーを通したかぎ括弧のような形のハンドルが固定されることで、どんな方向にも光を当てられるという機能を実現している



カスティリオーニの会が始まる前にPARENTESIを組み立てました。
(最初はどうやってハンドルを固定するのか分からなかった。。)



イタリアでは「デザイナー」ではなく「プロジェクタツィオーネ」という言葉があり、プロジェクトを企画し目的を達成するためにチームでデザインしていくという考え方があるようです。デザインを「創造的に設計すること」と捉え多様な分野でデザインを活用するという姿勢を感じました。

2013年2月22日金曜日

EIWAC2013

航空管制プロジェクトでお世話になっている電子航法研究所が主催する国際ワークショップ(EIWAC2013)が日本科学未来館で行われ、ポスター発表してきました。

「Developing Visualisation Techniques of Tasks in Air Traffic Control Work」という研究タイトルで、今回は管制官のタスクの視覚化の方法と、そこから得られた気づきから次世代の航空管制卓のUIのコンセプトを提案しました。





    
7月のHCIでの発表に向けて、分析のまとめとプロトタイプをつくることが課題です。